16 de julio de 2016

Reseña del libro básico




Esta es una traducción libre del análisis rápido realizado en el blog de "Critical Hits"

Grandes Aciertos

Se enfoca en lo narrativo más que el sistema: No, no hablo que no tengas que tirar un solo dado o que casi no contenga reglas. Por el contrario este sistema tiene reglas varias. Hay reglas para toda la gama y variedad de libros y géneros de los cómics, pero el juego alcanza un gran trabajo haciendo hincapié en la diferencia entre la mecánica y la explicación en el juego de poderes. Si se dispara un rayo de energía, no importa si es fuego, electricidad, hielo, radiación, o la fuerza de voluntad, todo tiene el mismo marco básico con toneladas de modificadores para que se adapte exactamente a lo que estás pensando .

Menos cosas a las cuales estar siguiéndoles el rastro: No hay puntos de golpe, sólo condiciones que hacen mucho sentido en este contexto. Constantemente los héroes consiguen su pequeña conmoción, y la falta de seguimiento de daños ayuda a racionalizar peleas típicas de los cómics.

Combates activos: Las tiradas de salvación actúan como una defensa contra todos los ataques. Mediante la eliminación de la tirada de daño se involucra además al defensor, sin que esto ralentice el juego.

Pasión y comprensión del Género: Los anexos en las barras laterales y los comentarios del libro muestran que los diseñadores del juego saben tanto de cómics como de juegos de rol.




Personajes arquetípicos y Sus héroes favoritos de DC: El libro proporciona plantillas para una serie de tipos de caracteres comunes, y algunos de los más famosos héroes de DC. Otros suplementos muestran prácticamente todo el DCU.

Grandes Fallos

Los errores tipográficos. Uno no espera encontrar detalles de espaciado o fallos de letras o un mal acomodo alfabético en una publicación así...

Detalles a tomar en cuenta:

Creación del personaje/Curva de aprendizaje: Entre saber los poderes, recordar las restricciones que deben cumplir los diferentes tipos de personajes conforme a su "nivel de poder", y averiguar cómo diablos traducir una idea mejor para un personaje, hay mucho que aprender.
Este es el tipo de sistema en el que GM tiene que sentarse con un jugador y realmente traspasar las ideas propuestas al papel, para tener un buen personaje. Dicho esto, es tan versátil y elegante en su juego real, que me puedo ver fácilmente utilizando este sistema para virtualmente cualquier cosa.

Personajes Complejos= Juego Complejo: Si bien la mecánica principal es refrescante, los jugadores más novatos encontrarán un verdadero dolor de cabeza con personajes relacionados a cierto tipo de
Vixen
 conceptos o poderes.
Cambiantes de forma, Imitadores de poderes, Invocadores de creaturas...son solo algunos ejemplos de personajes que pueden ser abrumadores por el alcance de las grandes variantes de poderes que eligieron. Para ser perfectamente justo, este es un problema que el sistema hereda del género, pero es este juego el que hasta el momento lo maneja mejor.
.

Calificación final: "A". Hay muy poco que este sistema no pueda hacer. Eso lo hace que tenga una curva de aprendizaje más pronunciada que algunos otros productos, pero hasta donde puedo decir de este sistema, es capaz de manejar cualquier cosa (y no sólo en el género de los superhéroes). La acción es rápida y furiosa, y puede ser muy cinematográfica de una manera que no me había encontrado antes.

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